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GrundwertBearbeiten

Ein voll auf Fitness geskillter Krogan Soldier hat ohne weiteres Gear / Equipment :

Rechnung : 1000 * ( 1 + 0,20 + 0,15 + 0,2 + 0,3) = 1000 * 1,85 = 1850 Schilde

Durch Hinzufügen eines Cyclonic Modulators III (+100% Schildstärke) hat er nun allerdings nicht 3700 Schilde (1850 * 2), sondern "nur"

1000 * ( 1,85 + 1) = 1000 * 2,85 = 2850 Schilde.

Genauso verhält es sich bei Waffen.

Ein Destroyer, voll auf Waffenschaden geskillt (+27,5%) und mit Amps (+30%) / Gear (+15%) und  Mods (+25%) kommt mit einer Claymore X (206, 8 Pellets) auf einen Schaden von

206 * ( 1 + 0,275 + 0,3 + 0,15 +0,25) * 8 = 3254,8 Schaden pro Schuss


Wenn ich jetzt den Devastator Mode (+30% Schaden) aktiviere, erhalte ich allerdings nicht über 4000 (3254,8 + 30% = 4231,24) Schaden, sondern "nur"

206 * ( 1 + 0,275 + 0,3 + 0,15 + 0,25 + 0,3 (DM) ) * 8 = 3749,2 Schaden pro Schuss


Man hätte auch einfach rechnen können :

Zusätzlicher Schaden = 206 * 8 (Grundschaden der Claymore) * 0,3 = 494,4

Weitere_BoniBearbeiten

Durch das additive Verhalten von Boni wirken sich auch weitere Boni immer schwächer aus - das gilt insbesondere dann, wenn die bisherigen Boni schon sehr hoch sind.

An obigem Beispiel mit dem Devastator Mode kann man sehen, das die Aktivierung des Devastator Modes (+30% Schaden) eine Steigerung von etwa 500 bewirkt. Das sind bei ursprünglichen 3254,8 Schaden allerdings effektiv nur noch 15%, was aber immer noch eine Menge ist (grade bei hohen Zahlen).

Bei werten, die immer höher werden mit zusätzlichen Boni (z.B. Schaden) wirken sich zusätzliche Boni immer noch ganz gut aus. Das liegt zum Teil auch daran, das die maximal erreichbaren Boni hier nicht so hoch sind - üblicherweise bewegen die sich im Bereich von 100%.


Anders ist dies bei Werten, die mit zunehmenden Boni sinken - zum Beispiel dem Rechargespeed.

Eine Asari Adeptin hat mit einer Carnifex X ohne schwere Mods, und Powerskillung im Passiv-Tree einen Cooldown Bonus von 190%.

Der Cooldown von Warp (8 Sekunden Basiswert) auf Stufe 1 beträgt daher :

8 / ( 1 + 1,9) = 2,76s

Warp Stufe II verringert den Cooldown um weitere 25%

8 / ( 1 + 1,9 + 0,25 ) = 2,54s

Warp bietet auf Stufe 6 nochmal einen Bonus von 35% auf den Rechargespeed an. Der Cooldown wäre dann

8 / ( 1 + 1,9 + 0,25 + 0,35) = 2,29s

Effektiv bringen mir diese 35% also grade mal noch 0,25 sekunden, was etwa 10% entspricht.

Wenn ich jetzt zum Spaß noch ein Power Efficiency Module IV mitnehme (50% Bonus auf den Recharge), wird das ganze zu

8 / ( 1 + 1,9 + 0,25 + 0,35 + 0,5 ) = 2s

Das Power Efficiency Module hat mir also effektiv grade mal 0,3 Sekunden gebracht - das sind grademal 15%.

Bei Throw ist das ganze noch schlimmer, da dieser nur einen Grundwert von 4 sekunden hat :

Selbe Asari, Throw II (+25% Recharge) geskillt. Evo 6 bietet nun einen Bonus von 60% an. Das klingt erstmal viel.

Ohne Evo 6 :

4 / ( 1 + 1,9 + 0,25 ) = 1,27s

Mit Evo 6 :

4 / ( 1 + 1,9 + 0,25 + 0,6) = 1,07s

Der Unterschied dieser 60% beträgt also genau 0,2 sekunden - das liegt zum Teil unter der natürlichen Reaktionszeit von Menschen, und bringt eigentlich nur dann was, wenn ich pausenlos Throw verwende.

Daher kann man grob sagen, das Skillungen auf zusätzlichen Rechargespeed eigentlich sinnlos werden, wenn ich durch meine Waffenwahl schon in vernünftigen Bereichen liege.

Additiv vs multiplikativBearbeiten

Beispiel :

Krogan Vanguard

Grundschaden Heavy Melee gegen Leben : 700

Bonus auf Fitnesstree auf Melee : 105%

Bonus durch Rage : 80%

Bonus durch Bioitc Charge : 40%

Vergleich zwischen Strenght Enhancer III (+30% Melee Damage, additiv) und Assault-Rifle Omni-Blade (+25%, multiplikativ)


Schaden ohne beides :

700 * (1 + 1,05 + 0,8 + 0,4 ) = 2275

Mit Strength Enhancer : 700 * ( 1 + 1,05 + 0,8 + 0,4 + 0,3) = 2485 // Gewinn : 210 Schaden

Mit Omni Blade : 700 * (1 + 1,05 + 0,8 + 0,4) * 1,25 = 2843,75 // Gewinn : 568,75 Schaden

Das Omni Blade liefert also einen wesentlich höheren Schadensgewinn.

MIt einem Shotgun-Omni-Blade wäre der Gewinn sogar noch höher gewesen :

700 * ( 1 + 1,05 + 0,8 + 0,4 ) * 1,5 = 3412,5 // Gewinn = 1137,5


Beispiel 2 :

Alliance Infiltration Unit

Passiv auf Waffenschaden (+25%) Cloak auf 80% Schaden

Claymore X (206 Schaden pro Pellet) mit Heavy Barrel (+25% Schaden)

Vergleich :

TacEvo Stufe 6 (+25% Shotgun Damage) vs. Shotgun Amp III (Equipment) und Shotgug Amp V (Gear) (+30%, bzw. +15%)

Schaden ohne beides :

206 * ( 1 + 0,25 + 0,25 + 0,8) = 473,8

Schaden mit Gear & Amp :

206 * (1 + 0,25 + 0,25 + 0,8 + 0,3 + 0,15 ) = 566,5 // Gewinn : 92,7

Shaden mit TacCloak 6 :

206 * (1 + 0,25 + 0,25 + 0,8) * 1,25 = 615,425 // Gewinn : 141,625

Man sieht also, obwohl der Bonus prozentual wesentlich geringer ist (25% im Vergleich zu 45%) macht er einen wesentliche Steigerung des Schadens aus, einfach nur durch die Art, wie er verrechnet wird.

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