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Incendiary AmmoBearbeiten

Brandmunition bewirkt keine direkte Erhöhung des Schadens, sondern legt einen Damage over Time Effekt auf den Gegner, der zusätzlich auch noch mithilfe von Kräften zu einer Fire Explosion detoniert werden kann.

Daher ist sie auf Waffen, die den Gegner relativ zügig erledigen können (z.B. Sniper Rifles) eigentlich verschwendet - es bleibt einfach keine Zeit, das der Effekt sich auswirken kann. Ein direkter Schadensbonus wäre hier hilfreicher.

Der Schadensbonus von Brandmunition liegt hierbei normalerweise etwas unterhalb von gleichstufier AP-Ammo (die noch ADR umgeht) oder Warp Ammo.

Was Brandmuntion aber doch nützlich macht, sind 2 Dinge :

  • Gegner, die unter dem Brandeffekt leiden, und nur noch Leben haben, werden hiervon üblicherweise gestaggert.
  • Bei kontinuierlicher Auftragung von Brandmunition verstärkt sie sich selber. Grob ausgedrückt, mit fiktiven Zahlen : Doppeltes Auftragen macht nicht doppelten Schaden (2*50% = 100%) , sondern sagen wir 2*50%+X = 100% + X. Je öfter ich sie auftrage, desto stärker wird dieser Effekt.


Dies macht Brandmunition grade auf Waffen mit einer hohen Feuerrate interessant, um den Effekt voll auszunutzen.

Hinweis : Der Bonusschaden tritt nur gegen Health und Armor auf. Gegen alles andere hat Brandmunition keinen Effekt, und kann daher auch nicht detoniert werden.

Disruptor AmmoBearbeiten

Cryo AmmoBearbeiten

Explosive AmmoBearbeiten

Drill AmmoBearbeiten

Phasic RoundsBearbeiten

Phasic Rounds verfügen neben den im Spiel angegebenen Werten noch über einen zehnfachen Bonus gegen Schilde / Barrieren - der Schaden gegen Schilde / Barrieren beträgt bei Phasic Rounds daher 150%.

Dafür hat der Schaden gegen Leben einen Malus von 50%.

Gegen Panzerung hat sie gar keinen Effekt.

Phasic Rounds sind daher extrem gut geeignet, um Schilde zu beseitigen - für alles andere sind sie im Vergleich zu andere Munition relativ nutzlos.

Was Phasic Rounds aber extrem nützlich macht, ist die Tatsache, das der Bonusschaden der Munition vor dem eigentlichen Schaden verrechnet wird - kombiniert mit dem extremen Bonus gegen Schilde ermöglichen Phasic Rounds es daher, das Shieldgate quasi zu umgehen.

Daher sind sie besonders interessant für Waffen, die hierfür auch anfällig sind. Also Waffen mit hohem Grundschaden und niedriger Schussrate - insbesondere die meisten Sniper Rifles profitieren hier enorm, da es mit Phasic Rounds möglich wird, durch den Bonusschaden der Munition die Schilde vor dem eigentlichen Treffer zu beseitigen, und damit beinahe alle Gegner one-shotten zu können.

Für andere Waffen wären allerdings andere Munitionsarten eher anzuraten, da sie mit dem Shieldgate sowieso keine großen Probleme haben, und der Schaden einfach höher ist.

Warp AmmoBearbeiten

Der Bonus von Warp Ammo gilt gegen Panzerung und Leben. Gegen Barrieren wird er verdoppelt, während er gegen Schilde keinen Effekt hat.

Warp Ammo verfügt über den höchsten Schadensbonus, den Munition ohne besondere Modifikationen gegen bestimmte Verteidigungen aufweist.

Hinzu kommt noch der Effekt Armor Weakening. Dieser ist eigentlich recht ähnlich zu Armor Piercing - es reduziert die Armor Damage Reduction. Der Effekt gilt nur für einen selber, und nicht für Teammitglieder.

Weiterhin erhöht Warp Munition den Schaden gegen Ziele, die biotisch geprimed sind - das wird im Spiel als "Damage to lifted targets" bezeichnet. Hiervon ist allerdings nur der Schaden der Munition betroffen - d.h. bei Warp Munition IV beträgt der Bonus dann 60% * 2 = 120% (bzw. 240% gegen Barrieren). Das Ziel muss allerdings biotisch geprimed sein - sobald eine Biotische Explosion ausgelöst wurde, gilt der Bonus nicht mehr.

Warp Munition hat weiterhin keinen Einfluss auf den Schaden durch Kräfte oder biotische Explosionen.

Fazit : Durch den Schadensbonus gegen fast alles ist Warp-Munition eigentlich immer zu gebrauchen. Wenn man selber Adept ist (oder welche im Team hat), ist sie fast schon ein Muss, um den Schaden massiv zu erhöhen.

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