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Armor Damage ReductionBearbeiten

Gegner mit Panzerung verfügen über eine sogenannte Armor Damage Reduction.

Diese bewirkt, das JEDEM Treffer ein bestimmter Wert an Schaden abgezogen wird - wobei immer ein Minimum überbleibt. Je nach Waffe kann dies eine erhebliche Einbuße an Schaden bedeuten - eine Phalanx X verliert z.B. bis zu 35% ihres Schadens, je nach Schwierigkeitsstufe.

Generell gesprochen (es gibt in jeder Klasse natürlich Ausnahmen) sind hiervon besonders betroffen :

Assault Rifle und SMG haben im Allgemeinen eine hohe Schussrate bei niedrigem Grundschaden, und sind besonders betroffen. Shotguns aufgrund ihrer Mechanik ebenso. Bei den Pistolen kommt es stark auf die Pistole an.

Sniper Rifle sind zwar auch von ADR betroffen, durch ihren hohen Grundschaden pro Treffer allerdings nicht so stark.

Umgehen kann man die Armor Damage Reduction, in dem man entsprechende Mods verwendet, oder entsprechende Munition.

Hinweis : Die Effekte "Armor Weakening" und "Armor Piercing" bewirken hierbei dasselbe, stacken aber nur untereinander - 65% Armor Weakening und 65% Armor Piercing haben also immer noch einen Rest Armor Damage Reduction von etwa 12% zur Folge, während 65% Armor Piercing und 90% Armor Piercing sie komplett ausschalten.

Hinweis 2 : Werte jenseits der 100% haben keinen zusätzlich Effekt, das heißt das man hier überlegen sollte, eventuell andere Dinge zu wählen. Siehe entsprechende Berechnungen.

Grob gesprochen : Je mehr Schaden eine Waffe macht, und je mehr Armor Piercing man bereits hat, desto weniger effektiv sind weitere Piercing Effekte.


CombosBearbeiten

Für jede Combo gilt folgendes :

Es gibt eine Fähigkeit, die die Fähigkeit aufsetzt (Primer genannt). Diese wird zuest auf das Ziel gelegt, und von dieser hängt auch ab, um was für eine Combo es sich handelt. Munition kann durchaus auch als Primer benutzt werden.

Dann wird eine Kraft als Detonator verwendet, dier die Combo auslöst. Hierbei gilt :

  • Biotische Explosionen können nur von biotischen Kräfte ausgelöst werden
  • Alle 3 Tech Combos können von allen Kräften (auch biotischen und Combat) ausgelöst werden, die direkten Schaden verursachen
  • Munition kann nicht als Detonator funktionieren.

Primer und Detonator müssen hierbei voneinander verschieden sein - ich kann nicht Warp mit Warp auslösen, oder ähnliches.

Der Schaden einer Combo profitiert hierbei nicht von Equipment, Gear oder Boni auf Power Damage. Einzig der Level der verwendeten Skills (Munition zählt hierbei als Level 1 Skill, unabhängig vom Level der Munition) spielt hierbei eine Rolle, sowie eventuell vorhandene spezielle Evolutionen (z.B. bei Warp), als auch Debuffs (wiederrum z.B. Warp) spielen eine Rolle. Zusätzlich verfügt jede Combo noch über Bonusschaden gegen bestimmte Verteidigungen.

Pro Stufe macht eine Combo hierbei 15% zusätzlichen Schaden. Eine 6+6 Combo macht umgerechnet den 2,5-fachen Schaden einer 1+1 Combo - daher ist es empfehlenswert, Kräfte immer bis Stufe 6 zu skillen, wenn man auf seinem Char mit Combos arbeiten will, auch wenn man die entsprechenden Stufen nicht wirklich braucht (z.B. Shockwave Stufe 6).

Der Bonusschaden aus Evolutionen wird hierbei multiplikativ verrechnet, wodurch die entsprechenden Evos noch interessanter werden.

Der Schaden der Combos passt sich hierbei auch - im Gegensatz zum Waffenschaden - den Schwierigskeitsstufen an. Eine biotische Explosion, die einen Gegner auf Bronze erledigt, wird den Gegner unter denselben Umständen auch auf Platin erledigen.

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